On with the Show!

On with the Show!

4.4 ★★★★★
年份: 1929
地区: 美国
类型: 经典

剧情简介

《On with the Show!》,经典作品,美国出品,1929年上映。

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魔法影评

看完这部剧,最直接的感受就是残忍,并不是因为悲剧让人觉得残忍,这种平静叙述中无处不在的残忍,才让人难受。最让我难受的当然是颗韧,一直以来我的泪点都很奇怪,比如看战争片,看到成堆的人死去,心里也毫无波澜,可是看到一匹马倒下,眼泪就止不住流出来了。也许是因为我觉得动物总是无错的,没得选择的吧。如果颗韧是个人,我简直忍不住要鄙夷他了,可它只是一条狗啊,为什么要遭遇这么多不幸?本来想想,剧集嘛,虚构的,并没有这么一只受苦的颗韧,也就释然了,可彩蛋居然告诉我这可能是真的,多残忍。

游戏不是洪水猛兽,不至于谈游戏色变。游戏其实是一直在改变着社会和我们的生活,只不过我们没有注意到而已。 游戏的四要素,对我们的工作和生活都有指导意义: 1. 明确的目标 2. 达成目标的步骤和遵循的规则 3. 及时的反馈 4. 自愿参与 人生的意义不是通过价值衡量,不是登上琼楼的最高层,人生的意义在于分享。 人的幸福感来自于内在因素,外部因素无法给予我们持久的幸福感。金钱、名望、权利在得到的那一刻将变得失落和迷茫。 幸福感来自哪里: 1. 希望参与宏大任务的自豪感 2. 希望得到理想工作的满足感 3. 希望融入社群的存在感

第一章 四种思维模式:分析型、理想型、现实型、综合型 思维方式:分析型、创新型 第二章 发散性思维(看得更多)VS聚合性思维(看得更清) 思维导图:左脑+右脑,线性+视觉 点子杀手:不敢怀疑显而易见的事、急于评判、害怕自己看上去像个傻瓜 Ⅰ类错误(该no未no)→直接损失VS Ⅱ类错误(该yes未yes)→错失良机 头脑风暴(6-15人):量>质、欢迎古怪点子、全说完再评估、搭顺风车 第三章 决策工具:决策树(更有层次)、决策矩阵(归纳总结) 好的信息:易获取、易总结、相关性、个性化 效用分析:效用(想要什么)、概率(得到什么);期望值=效用×出现这种情况的概率 打破“爱的奴隶”:放弃、当局者迷旁观者清、投入更有价值的 囚徒困境:合作比竞争更合适 第四章 论述:论据+关键假设=论点 驳斥对方:质疑对方的论据、攻击对方的论述过程 5个推理漏洞:橘子和苹果做比较、以偏概全、对相关证据视而不见、混淆因果关系、没有考虑可能出现的瓶颈 第五章 NSMA(no some most all):“有些”本身可逆、“大多数”不可逆 逻辑漏洞:语言问题、糟糕的论据、错误的假设、推理过程中的逻辑漏洞

好剧!虽然是一本学术著作,但读起来没那么晦涩,好多地方写的很有趣!

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21篇“暖又有点伤”的故事!感动于人与人之间真心爱的付出!悲伤于破碎的结局! 在这部剧中,“有情人终成眷属”是渺茫的期盼!爱情败给了现实,你没有错,他也没错。但是都受了伤。遗憾留在心底结成了疤,越回忆越疼! 曾经爱过的人,当初再怎么也放不下的人,吃了“时间”这味良药,所有的人和事都会慢慢远去!